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國(guó)內(nèi)新聞

韓國(guó)游戲成為巨頭爭(zhēng)霸新戰(zhàn)場(chǎng)

 

 據(jù)韓國(guó)媒體報(bào)道,游戲工作室4:33 Creative Lab于近日獲得了騰訊及Line的1.1 億美元投資。此次騰訊與Line共同投資,會(huì)獲得4:33 Creative Lab 25%的股份,成為主要股東。表面上看這只是一筆簡(jiǎn)單的投資,但背地里象征著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)發(fā)展黃金時(shí)期。

 
隨著全球游戲產(chǎn)業(yè)的融合,中國(guó)游戲公司開(kāi)始大規(guī)模出海之旅。東南亞因?yàn)槲幕矫娴慕咏,成為中?guó)游戲的主要出口地,而韓國(guó)無(wú)論從游戲市場(chǎng)的開(kāi)放程度,還是游戲玩家的高品質(zhì)角度,都成為中國(guó)游戲公司的首選。
 
一場(chǎng)暗戰(zhàn),中國(guó)霸主的潛在勢(shì)力角逐
 
“與阿里巴巴簽署旗下游戲「突突三國(guó)」在中國(guó)區(qū)的代理協(xié)議的韓國(guó)游戲廠(chǎng)商PatiGames決定與阿里巴巴終止合作。”相信這條前不久報(bào)道的新聞,很多人并不陌生,但這背后其實(shí)并不像表面那樣簡(jiǎn)單。
 
早在今年4月PatiGames曾宣布與阿里巴巴攜手進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的消息,但在今年9月騰訊購(gòu)買(mǎi)PtiGames的20%股份后,短短一個(gè)月內(nèi)就宣布停止了與阿里巴巴的合作。而這只是騰訊潛在影響力的一個(gè)縮影。
 
在中國(guó)游戲市場(chǎng),所有游戲公司都不得不面臨來(lái)自騰訊各方面的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。當(dāng)然,這對(duì)渴望進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的韓國(guó)游戲公司也不例外。
 
CF、DNF的大獲成功,讓很多韓國(guó)游戲公司清楚的認(rèn)識(shí)到,只要和騰訊達(dá)成合作,一定程度上就等于獲得了成功。但想要和騰訊合作,卻遠(yuǎn)非想象中那么簡(jiǎn)單。很多時(shí)候通過(guò)股份投資換來(lái)被代理運(yùn)營(yíng)權(quán),就變成不少韓國(guó)游戲公司的無(wú)奈之舉。這讓騰訊得以花費(fèi)極小的代價(jià),就在韓國(guó)游戲界擁有了巨大的影響力。
 
早在2007年進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)之初騰訊就在韓國(guó)設(shè)立分公司,近年來(lái)更是陸續(xù)通過(guò)韓國(guó)風(fēng)險(xiǎn)投資公司Capstone對(duì)韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)行大肆采購(gòu),多次出手投資韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行海外戰(zhàn)略布局。
 
不算這次對(duì)4:33 Creative Lab的投資,騰訊早已成為韓國(guó)最大即時(shí)通信應(yīng)用平臺(tái)Kakao的第二大股東,并耗資5億美元收購(gòu)韓國(guó)第三大游戲公司CJGames的28%股份,1.2億元投資韓國(guó)游戲廠(chǎng)商PatiGames。此外,騰訊還投資了ReloadedStudios、Nextplay、Redduck、Eyedentity(龍之谷開(kāi)發(fā)商)等7家韓國(guó)游戲企業(yè)。
 
騰訊在這次停止合作風(fēng)波過(guò)程中顯然發(fā)揮了至關(guān)重要的動(dòng)作。作為國(guó)內(nèi)游戲第一巨頭,騰訊當(dāng)然不希望再出現(xiàn)一個(gè)能夠和其相抗衡的另一大巨頭出現(xiàn)。
 
在阿里巴巴全資收購(gòu)UC后,擁有PP助手和UC九游兩大分發(fā)渠道,再加上微博、陌陌等小伙伴,結(jié)合支付寶的便利性,某種程度上阿里已成為騰訊在游戲上最大的潛在對(duì)手。
 
早前的阿里手游平臺(tái)發(fā)布會(huì)上,阿里巴巴集團(tuán)新聞發(fā)言人王帥曾表示了對(duì)騰訊游戲一家獨(dú)大的市場(chǎng)格局的強(qiáng)烈不滿(mǎn)。
 
“我們對(duì)游戲市場(chǎng)壟斷、山寨的現(xiàn)狀表示遺憾,對(duì)騰訊游戲一家獨(dú)大,對(duì)游戲生態(tài)的破壞很不滿(mǎn)。如果游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持1:9的分成比例(平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方拿走90%的收入,游戲運(yùn)營(yíng)商只分10%),那么游戲產(chǎn)業(yè)的畸形就不會(huì)改變。我們相信這一結(jié)局在微信里也會(huì)產(chǎn)生。我們必須為游戲爭(zhēng)取一個(gè)健康生態(tài)環(huán)境。”
移動(dòng)游戲作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增長(zhǎng)最迅速,現(xiàn)金流最充足的市場(chǎng),擁有巨大流量的阿里巴巴不可能不看重。再加上騰訊在電商領(lǐng)域給阿里巴巴帶來(lái)的挑戰(zhàn),阿里勢(shì)必也要對(duì)騰訊形成一定阻擊,而游戲無(wú)疑是騰訊的核心業(yè)務(wù)所在。但在這場(chǎng)暗戰(zhàn)背后,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很重要的現(xiàn)象,那就是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的影響力已經(jīng)輻射到了海外。
 
從出海到投資,中國(guó)游戲企業(yè)的布局之道
 
Google商業(yè)客戶(hù)解決方案部中國(guó)區(qū)負(fù)責(zé)人張山峰曾表示,韓國(guó)的智能手機(jī)普及率高達(dá)73%,智能手機(jī)用戶(hù)中70%會(huì)安裝游戲應(yīng)用。高度成熟的付費(fèi)市場(chǎng),帶來(lái)的是韓國(guó)游戲市場(chǎng)的吸金能力的巨大優(yōu)勢(shì)。
 
但早在2013年韓國(guó)政府就大力推動(dòng)《游戲中毒法》,并一直致力于將打游戲、酗酒、吸毒和賭博統(tǒng)一定義為“四大中毒”加以管理。伴隨著各種來(lái)自韓國(guó)本土政策上的管制,越來(lái)越多優(yōu)秀的韓國(guó)游戲開(kāi)始無(wú)法及時(shí)上線(xiàn)。而更糟糕的是惡劣的游戲環(huán)境,帶來(lái)了投資游戲團(tuán)隊(duì)的資本市場(chǎng)正在慢慢消失,韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)在可謂是舉步維艱。
 
這種情況無(wú)疑給中國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)造了很多新的機(jī)會(huì),出于對(duì)人才的渴求,在國(guó)內(nèi)賺取豐厚利潤(rùn)中國(guó)游戲公司紛紛開(kāi)始借助資本力量斥巨資收購(gòu)韓國(guó)游戲團(tuán)隊(duì),也正因此中國(guó)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的游戲公司越來(lái)越多。根據(jù)KOTRA發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,截至2013年6月末,韓國(guó)總共吸引了中國(guó)資本共計(jì)57.18億美元,而進(jìn)入韓國(guó)的中國(guó)企業(yè)數(shù)量也達(dá)到2002家。
 
隨著中國(guó)企業(yè)正在向韓國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)行瘋狂的資金投入,韓國(guó)業(yè)界甚至開(kāi)始產(chǎn)生一種“韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)和人才資源都會(huì)被中國(guó)市場(chǎng)壟斷”的悲觀情緒,但不可否認(rèn)的是,中國(guó)游戲勢(shì)力正在崛起。
 
出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo),最終戰(zhàn)場(chǎng)仍然還是國(guó)內(nèi)
 
一方面是中國(guó)巨大的游戲市場(chǎng)背后存在的本土化困境,而另一方面是中國(guó)游戲公司在韓國(guó)游戲業(yè)界的越來(lái)越舉足輕重。韓國(guó)雖然是一個(gè)高度發(fā)達(dá)的市場(chǎng),但整體的市場(chǎng)盤(pán)子相比國(guó)內(nèi)仍然略顯不足,而國(guó)內(nèi)無(wú)疑成為韓國(guó)游戲的一個(gè)很好的傾銷(xiāo)場(chǎng)所。
 
在前不久韓國(guó)文化振興院的一份報(bào)告中,2012年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的流水是26億4000萬(wàn)美金,其中對(duì)中國(guó)的輸出占了10億2000萬(wàn)美金,將近50%左右的收入來(lái)自于中國(guó)。在韓國(guó)游戲行業(yè)對(duì)海外輸出的營(yíng)業(yè)額中,中國(guó)市場(chǎng)占據(jù)的比重越來(lái)越高。
 
2008年中國(guó)以26.7%變成了韓國(guó)游戲輸出的第一大國(guó),而原先第一大輸出國(guó)的日本只占了20.8%。并且這一數(shù)字每年都在增加,2009年增長(zhǎng)到了34.9%、2010年37.1%、2011年38.2%、2012年38.6%、2013年可以說(shuō)超過(guò)了40%,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體流水的將近一半來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)。
 
逐漸占領(lǐng)韓國(guó)游戲市場(chǎng)的中國(guó)巨頭,開(kāi)始通過(guò)自身本土化的渠道優(yōu)勢(shì),大批量引入韓國(guó)游戲,這雖然一定程度上引起了韓國(guó)業(yè)界的擔(dān)憂(yōu),但全球游戲市場(chǎng)的融合已經(jīng)成為一種趨勢(shì),中國(guó)土豪無(wú)疑會(huì)在這場(chǎng)中韓游戲大戰(zhàn)中占據(jù)主導(dǎo)地位,而國(guó)內(nèi)仍然會(huì)是最主要的戰(zhàn)場(chǎng)。